5. Testes iniciais

Os testes realizados estão disponibilizados no github da organização do projeto no repositório de Testes.

5.1. Identificação dos Usuários de Teste

Atualmente, os usuários que compõem o grupo de testes são:

- Aluno 1: Graduando em Ciência da Computação pela Universidade Federal do ABC. Deficiente visual. Consultor do projeto para parte de acessibilidade.

- Funcionário 1: Funcionário da Universidade Federal do ABC. Deficiente visual.

5.2. Sistema de Login

Testes com a API de autenticação de login.

Usuário utiliza o e-mail e senha para registrar-se. Pode vincular sua conta com alguma rede social (ex.: Facebook) para utilizar a autenticação por “1-click”.

Projeto utilizado nos testes: https://github.com/scotch-io/easy-node-authentication

A API utiliza as tecnologias NodeJS e MongoDB. O administrador da plataforma necessita ter uma conta de desenvolvedor na rede social correspondente para disponibilizar os recursos de login com “1-click”.

Para configurar a autenticação pelo facebook, por exemplo, criamos uma conta de desenvolvedor no Facebook (Figura 6), criamos um produto login do Facebook, anotamos a ID do Aplicativo e a chave secreta. Acessamos o arquivo ‘config/auth.js’ (Código 1) inserimos a ID do Aplicativo no campo ‘clientID’ e Chave seceta em ‘clientSecret’.

../_images/facebook-dev.png

Figura 6 : Conta do Facebook desenvolvedor.

Código 1 Configuração para uso da autenticação pelo Facebook.
'facebookAuth' : {
    'clientID'        : '461354610938682', // your App ID
    'clientSecret'    : '5ad144d13582', // your App Secret
    'callbackURL'     : 'http://localhost:8080/auth/facebook/callback',
    'profileURL': 'https://graph.facebook.com/v2.5/me?fields=first_name,last_name,email',
    'profileFields'   : ['id', 'email', 'name'] // For requesting permissions from Facebook API

},

5.3. REMAR

Disponível nesse link.

5.4. Learning Analytics

5.4.1. GBLxAPI

Está de acordo com o K-12, é uma designação para a educação primária até a educação secundária, padrão usado nos EUA e Canadá. Está em beta. Utiliza interface para realizar a comunicação entre LRS e os Jogos feitos em Unity.

Exemplo de dashboard: https://gblxapi.org/images/analytics/GBLxAPI_Demo2-8-17-2018.png

5.4.2. Plataforma RAGE: https://github.com/e-ucm/rage-analytics

R ealising an A pplied G aming E cosystem é ecossistema dividido em três camadas, conforme Figura 7.

https://user-images.githubusercontent.com/5657407/28160045-4a483136-67bf-11e7-941e-2db0cd786869.png

Figura 7 : Visão da arquitetura RAGE em três camadas (Cliente, Autenticação/Autorização e Aplicações).

Cliente

Acesso ao jogador e rastreia os jogos. Front-end do analytics permite acesso aos desenvolvedores, professores e estudantes. A2 front-end permite o administrador gerencia as contas dos usuários.

A2

Módulo A2 controla autenticações e autorizações de usuários e tráfego das informações. Pelo A2 é possível gerenciar usuários, papéis, recursos, permissões e aplicações.

Aplicações

Experience API (xAPI) é usado como padrão para o rastreio de dados do usuário. O analytics back-end armazena as informações obtidas através da A2. Kafka mantém filas de rastreios a serem processadas. Topologia Storm gerencia a análise de processos. Os resultados são armazenados no ElasticSearch. Kibana gerencia as visualizações dos resultados via ElasticSearch.

5.5. Acessibilidade

Para o teste relacionado à acessibilidade, foram criado dois projetos distintos, um para teste de sons e vídeo e outro para a leitura de tela, navegação, mini-jogos e também o glossário.

5.5.1. Sons e Vídeo

Os testes relacionados à sons e vídeos foram utilizados para testar as ferramentas do Unity com objetivo de verificar se seriam suficientes para contemplar os requisitos de acessibilidade. A parte de vídeo não foi testada com nenhum usuário, porém as funcionalidades da engine permitem que sejam feitas a execução de vídeo normalmente. Ainda existe a dúvida de como a execução será feita, se através de streaming ou não, visto que isso pode impactar no tamanho do jogo final (os vídeos podem ou não estar dentro da pasta do jogo, aumentando o seu tamanho).

O teste de som foi realizado com o Aluno 1 e o Funcionário 1, onde foram apresentados um cenário 2D isométrico (Figura 8) com diferentes tipos de chão (gelo, neve, etc) e diferentes animais espalhados pelo mapa. O objetivo era de saber se era possível localizar os animais e supor a distância que os mesmos estavam do personagem. Cada tipo de chão possuía um som característico, bem como os animais. Além disso, havia som de colisão com as paredes (cenário fechado).

O feedback dos testes foi positivo, porém com sugestões de melhorias e, dentre elas, pode-se destacar: transição mais suave dos sons (para ajudar na localização/distância dos animais, no caso), sons estáveis para objetos (por exemplo, caso haja uma parede ao norte do usuário, emitir um som estático característico representando essa situação).

../_images/cenario_isometrico_2d.png

Figura 8 : Cenário 2D isométrico utilizado para teste.

5.5.2. Leitura de tela

A leitura de tela foi apresentado através de um teste em formato de um quiz (minijogo). Assim, foi desenvolvido uma mecânica simples de transição de telas (menu, jogo, créditos) para também testar a usabilidade e navegação do jogo.

Todo o conteúdo foi adaptado para que pudesse ser lido e relido pelo leitor de tela nativo do computador (sAPI, NVDA, por exemplo). Além do conteúdo exposto na tela, foram adicionados textos de instruções “invisíveis” ao usuário, i.e., textos que eram lidos a cada transição de tela para explicar detalhes de navegação (teclas de atalho) mas que não eram exibidos.

O teste foi realizado com o Aluno 1 que nos deu um feedback positivo, além de mais sugestões para melhoria da navegabilidade, como por exemplo adicionar sons para representar o início/final das alternativas (quiz) e teclas de atalho para repetirem o último texto lido.

Além disso, foi testado também a tradução do jogo, ou seja, o jogo foi apresentado em dois idiomas com opção de escolha na primeira tela.

As telas podem ser vistas na Figura 9 e Figura 10.

../_images/traducao2.png

Figura 9 : Tela inicial com seleção de idioma.

../_images/quiz.png

Figura 10 : Quiz.

5.5.3. Glossário

O teste de glossário é uma opção adicionada ao projeto anterior, que constará os três glossários necessários. São eles, um glossário em português-BR e LIBRAS, um em inglês e outro para identificação dos sons do jogo. Trata-se, inicialmente, de um teste de funcionalidades. A interface deve ser alterada no futuro.

O conteúdo do glossário para realização do teste pode ser encontrado aqui.

Glossário PT-BR/LIBRAS e Inglês

O glossário para esses idiomas são essencialmente os mesmos, mudando apenas a escrita. Ambos possuem botões representando as letras do alfabeto para filtragem do conteúdo e uma lista de botões conténdo as palavras armazenadas (conforme Figura 11, em ptbr/libras e Figura 12, em inglês).

../_images/glossario_ptbr1.png

Figura 11 : Glossário em PT-BR/LIBRAS.

../_images/glossario_en1.png

Figura 12 : Glossário em PT-BR/LIBRAS.

Os botões levam à uma tela com descrição da palavra: uma descrição textual, uma imagem e um vídeo em libras (apenas para o glossário ptbr/libras) como visto na Figura 13.

../_images/glossario_ptbr2.png

Figura 13 : Glossário em PT-BR/LIBRAS.

Há a leitura de tela dos botões e textos. É possível navegar por todo o glossário através do teclado (setas direcionais e TAB), porém ainda em aperfeiçoamento.

Glossário de Sons

O glossário de sons possui a mesma interface dos anteriores, porém apenas com a lista de botões, onde quando clicado, o som característico referente àquela palavra é emitido. Há disponível para tanto para o português-br quanto para o inglês. Exemplos podem ser vistos na Figura 14 e Figura 15.

../_images/glossariosom_ptbr.png

Figura 14 : Glossário de sons em PT-BR.

../_images/glossariosom_en.png

Figura 15 : Glossário de sons em inglês.