2. Tecnologias usadas

Tópico relacionado à tomada de decisões das tecnologias, ferramentas, bibliotecas, etc. que serão utilizadas no desenvolvimento do projeto.

2.1. Game Engine

Para a escolha da engine a ser usada no desenvolvimento do jogo, foi realizada uma análise comparativa entre 15 engines baseada nos critérios e pontuações do framework de Ali e Usma (2016). As engines foram rankeadas e as cinco mais pontuadas foram: Cocos2D, Godot Egine, Unreal Engine 4 e Unity 3D. Estas cinco engines selecionadas foram testadas observando os atributos específicos selecionados de acordo com as necessidades do Projeto Antártica, são eles: (i) requisitos de acessibilidade (sons 3D, player de vídeo/youtube, gáfico 2D/3D); (ii) learning analytics; (iii) reuso de minijogos e interação com a plataforma REMAR; (iv) suporte da empresa e comunidade (tutoriais, fóruns, documentação). Após os testes, a Unity3D foi escolhida para o desenvolvimento do jogo, principalmente, por ter uma documentação atualizada e um grande suporte à comuniadade, além de que atendeu à maioria dos atributos específicos comparados. A análise comparativa das 15 engines, tal como os testes das 5 selecionadas estão disponíveis aqui.

2.2. Learning Analytics

Ainda não foi definida a tecnologia a ser usada. Testes foram realizados com GBLxAPI e RAGE, ambos utilizam o padrão xAPI como especificação dos dados gerados.

2.2.1. xAPI

Experience API (ou xAPI) é uma nova especificação para tecnologia de aprendizado que possibilita a coleta de dados de experiências que uma pessoa tem (online e offline).

Como funciona a xAPI?

É possível aprender a partir de qualquer forma experiência, então registrar essas experiências é algo importante. Os registros seguem a estrutura “Sujeito, verbo, objeto” (Figura 1) são armazenados em um Learning Record Store (LRS). O uso “Sujeito, verbo, objeto” permite Liberdade de declaração, é quase um diário do usuário. Registros são ativados por eventos, clique de botão, colher itens, sair da aplicação, etc.

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Figura 1 : Dados do xAPI utilizando a estrurua “Sujeito, verbo, objeto”.

Os LRS registram todas as declarações feitas. Um LRS pode compartilhar essas instruções com outros LRSs. Um LRS pode existir sozinho, Figura 2, ou dentro de um LMS (Learning Management System), Figura 3.

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Figura 2 : LRS isolado (Fonte: https://xapi.com/).

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Figura 3 : LRS dentro de um LMS (Fonte: https://xapi.com/).

2.3. Acessibilidade

Os requisitos de acessibilidade estão descritos com mais detalhes na seção 3.1. As ferramentas que visam atender esses requisitos são: as ferramentas nativas do unity para execução de vídeo (libras, por exemplo) e para o som binaural (som ambiente, passos, por exemplo). A codificação de teclas de acesso para aprimorar a navegação e usabilidade também será feita através do unity. É possível que seja necessário utilizar algum asset da unity para eventuais melhorias do desenvolvimento.

Para a questão da audiodescrição, foi escolhida a biblioteca Tolk que permite a detecção dos leitores de tela instalados no computador do usuário e, através dele, faz a leitura dos textos do jogo (que necessitam ser lidos pelo leitor, pois haverá textos que serão gravados, i.e., não necessitam do leitor de tela).

2.4. Customização

A customização do jogo será feita através da plataforma REMAR. O REMAR (Recursos Educacionais Multiplataformas Abertos na Rede) é uma plataforma de apoio à publicação e customização de jogos educacionais abertos. Oferece um conjunto de ferramentas que possibilitam: (i) a publicação de modelos de jogos customizáveis com a licença aberta Creative Commons; (ii) a customização de jogos por professores ou alunos, a partir dos modelos de jogos educacionais publicados; (iii) a integração com repositórios digitais para a publicação e busca de itens de customização; (iv) a geração de versões dos jogos customizados para diferentes plataformas (web, desktop, móvel); (v) acompanhamento do progresso dos alunos durante o uso dos jogos educacionais.

2.5. Referências

Ali, Z.; Usman, M. (2016). “A framework for game engine selection for gamification and serious games”. Future Technologies Conference (FTC), San Francisco, CA, 2016, pp. 1199-1207.

RAGE. Disponível em: http://rageproject.eu/. Acesso em: 21 de Dez. de 2018.

REMAR. Disponível em: http://remar.dc.ufscar.br/index/apresentacao. Acesso em: 21 de Dez. de 2018.

Unity. Disponível em: https://unity3d.com/pt. Acesso em: 21 de Dez. de 2018.

xAPI. Disponível em: https://xapi.com/overview/. Acesso em: 21 de Dez. de 2018.